Kecanduan
didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas
tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada
individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial.
Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi
trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke
mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik
psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis
yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam
pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
- Cognitive-behavioral Model
Kecanduan
teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet
menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi,
toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu
internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan
perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa
menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu,
mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan,
kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik
dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga
tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut,
berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
- Neuropsychological Model
Seorang
individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi
siapa pun dari tiga kondisi berikut:
1. salah
satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara
online daripada di kehidupan nyata.
2. salah
satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak
atau kusut berfungsi.
3. orang
akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota
keluarga.
- Situational Factors
Faktor situasional berperan dalam pengembangan
kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah
pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent,
relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi
dan intrik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar